Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, le arti psioniche sono la capacità di sfruttare il potenziale della mente. La capacità di usare i poteri mentali è una capacità innata, ma che può essere presente in latenza nella mente di molti individui e sviluppata tramite una rigida disciplina mentale.

Nella quarta di copertina del Manuale completo delle arti psioniche vengono presentate in questo modo:

«Con la semplice forza della volontà un personaggio psionico può scatenare incredibili poteri in grado di rivaleggiare con qualsiasi forza fisica o energia magica.»

I personaggi che utilizzano le arti psioniche possono sviluppare i più disparati effetti: essi possono creare un raggio di energia da scagliare contro un nemico, possono dominare la mente di un mostro, oppure possono limitarsi a controllarne gli arti, possono volare, teletrasportarsi e molto altro ancora. Esse si avvicinano alla magia, però, al contrario di essa, non necessitano l'esecuzione di nessun gesto o la pronuncia di alcuna formula magica, il personaggio deve semplicemente concentrarsi sul suo potere e dirigerlo come meglio crede.

Poteri psionici

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Un potere psionico (il corrispondente psionico di un incantesimo) è un singolo effetto psionico, che può essere manifestato concentrandosi e spendendo i necessari punti potere. Ogni potere è accompagnato da alcuni parametri che lo caratterizzano:

  • Nome: il nome del potere.
  • Disciplina (ed eventualmente sottodisciplina): la categoria di cui fa parte il potere.
  • Descrittore
  • Livello: dall'1 al 9, determina la potenza del potere e il suo costo in punti potere.
  • Manifestazione: un effetto collaterale secondario, nella maggior porte dei casi sono trascurabili, generalmente consistono in piccole emissioni di luce o nello sviluppo di un suono.
  • Tempo di manifestazione: quanto tempo è necessario per lo psionico concentrarsi affinché il potere si manifesti.
  • Raggio di azione: fino a che distanza il potere ha effetto, oltre tale distanza il potere fallisce automaticamente.
  • Bersaglio, effetto, area o linea di effetto: l'effetto di un potere si può manifestare su un bersaglio singolo o più di uno, oppure all'interno di un'area, che può avere diversi tipi di forma e dimensione.
  • Durata: per quanto si protraggono nel tempo gli effetti del potere.
  • Tiro salvezza: il valore che è necessario raggiungere per evitare, in totale o parzialmente, gli effetti del potere.
  • Resistenza ai poteri: indica se questo potere rischia di fallire se manifestato contro una creatura resistente ai poteri psionici.
  • Punti potere: il quantitativo di punti potere che è necessario spendere per manifestare il potere.

Non essendoci componente somatica le armature non interferiscono con la manifestazione dei poteri.

Punti potere

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Le classi di manifestatori psionici dispongono di un certo numero di punti potere, in base al livello di classe e al punteggio della caratteristica chiave. I poteri psionici hanno un costo proporzionale al livello. Questo sistema lascia più libertà rispetto a quello con cui gli incantatori scelgono che incantesimi lanciare. Inoltre gli psionici non devono mai preparare preventivamente i loro poteri.

Arti psioniche e magia

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Ci sono due possibili opzioni, a livello di regolamento, riguardo al rapporto fra arti psioniche e magia:

  • La prima prevede "trasparenza arti psioniche-magia", nel senso che poteri e incantesimi interagiscono allo stesso modo in cui incantesimi e capacità magiche interagiscono tra di loro. In questo modo l'utilizzo delle arti psioniche non rende eccessivo vantaggio al personaggio, dato che esistono varie misure di difesa contro i suoi poteri. A questo fine alcune discipline psioniche corrispondono ad una scuola di magia.
  • La seconda, che però rischia di alterare l'equilibrio del gioco, prevede invece che magia e arti psioniche siano differenti. Questo approccio separa totalmente le arti psioniche dalla magia, e dà più spessore alle classi psioniche, che in questo modo si differenziano rispetto alle altre classi speciali. Inoltre, le capacità psioniche non sono soggette ad effetti che limitano o annullano la magia (come per l'incantesimo campo anti-magia o i tratti magici planari).

Discipline

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Come per gli incantesimi ci sono le scuole di magia, per i poteri psionici ci sono le discipline:

  • Chiaroscenza: permette al personaggio di apprendere informazioni e di scrutare luoghi e persone, corrisponde alla divinazione.
  • Metacreatività: crea materia, attingendo dall'ectoplasma presente nel Piano Astrale corrisponde all'evocazione.
  • Psicocinesi: manipola l'energia e la materia, corrisponde all'invocazione.
  • Psicometabolismo: modifica le caratteristiche del proprio corpo, corrisponde alla trasmutazione.
  • Psicotrasporto: sposta qualcosa o qualcuno nello spazio e nel tempo, essa si rifà in parte all'evocazione, in parte alla trasmutazione.
  • Telepatia: esamina o influenzano la mente, corrisponde all'ammaliamento.

Il Manuale completo delle arti psionche presenta quattro nuove classi base:

  • Combattente psichico: coltiva le sue doti psioniche pur seguendo anche un duro allenamento fisico. Esso è un discreto combattente, dotato di alcune capacità psioniche, perlopiù in grado di potenziarlo personalmente.
  • Innato: i suoi poteri derivano dalle emozioni e dalla passione, per certi aspetti simile allo stregone. È in grado di incrementare la sua potenza con delle esplosioni emotive, che rischiano però di debilitarlo.
  • Psion: i suoi poteri derivano da una rigida disciplina mentale, deve scegliere una disciplina in cui specializzarsi, è avvicinabile ad un mago. È la classe psionica che conosce il maggior numero di poteri.
  • Spadaccino spirituale: è in grado di creare una lama semisolida di energia psichica creata e sostenuta dalla sua mente. Inizialmente essa è come una spada normale, ma con l'esperienza lo spadaccino è in grado di infonderle sempre più capacità speciali. Lo spadaccino spirituale non è in grado di manifestare poteri.

Bibliografia

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Voci correlate

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Collegamenti esterni

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