Re-Bounder
Re-Bounder, o Rebounder su schermo, è un videogioco d'azione pubblicato nel 1987 per Commodore 64 dalla Gremlin Graphics. È il seguito di Bounder e ha nuovamente per protagonista una palla da tennis rimbalzante, inquadrata dall'alto, questa volta capace anche di sparare. A differenza del predecessore non fu mai convertito per altri sistemi; la versione ZX Spectrum era in programma, ma fu abbandonata[1].
Re-Bounder videogioco | |
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Schermata del primo livello, a scorrimento orizzontale | |
Piattaforma | Commodore 64 |
Data di pubblicazione | 1987 |
Genere | Sparatutto a scorrimento |
Tema | Astratto |
Origine | Regno Unito |
Sviluppo | Gremlin Graphics |
Pubblicazione | Gremlin Graphics |
Design | Robert Toone |
Programmazione | Christian Shrigley |
Grafica | Terry Lloyd, Robert Toone, Steve Kerry, Marco Duroe |
Musiche | Ben Daglish |
Modalità di gioco | Giocatore singolo |
Periferiche di input | Joystick |
Supporto | Cassetta, dischetto |
Preceduto da | Bounder |
Seguito da | Bounder's World |
Fu seguito nel 2011 da Bounder's World per iOS, una rivisitazione del primo Bounder con grafica tridimensionale[2].
Modalità di gioco
modificaIl giocatore controlla una palla da tennis che rimbalza incessantemente sul pavimento. La visuale è dall'alto, ossia l'immagine della palla si ingrandisce quando si solleva in aria e si rimpicciolisce quando scende verso il pavimento. L'ambiente è a scorrimento continuo, orizzontale o verticale: può essere in tutte le quattro direzioni, variando a seconda del livello. Lo scenario è costituito da piattaforme sospese alla stessa altitudine, di forme e dimensioni molto variabili, composte da elementi rettangolari. La palla si può spostare in tutte le direzioni e deve rimbalzare sulle piattaforme; se le manca, precipita sullo sfondo situato molto più in basso e si perde una vita. Solo lo scorrimento orizzontale è parallattico, ossia il fondale in lontananza si vede scorrere più lentamente.
Nemici fluttuanti di vario genere minacciano la palla e ne riducono la barra dell'energia vitale (la "pressione" della palla) se la toccano. Man mano che la palla si sgonfia, ovvero perde energia, i suoi balzi diventano sempre più bassi. Alcuni nemici come i missili e le barriere elettriche causano la perdita istantanea di una vita[3]. La palla può sparare ai nemici, in tutte le direzioni, combinando il pulsante di fuoco e il movimento del joystick. La potenza dell'arma è influenzata dalla pressione attuale.
Lo scopo di ogni livello è arrivare fino alla fine del percorso, dove lo scorrimento si ferma e si affronta un grosso boss, che si muove rapidamente e spara alla palla. Dopo aver sconfitto il boss compaiono delle frecce lampeggianti che permettono di scegliere tra una o più alternative per il percorso del livello successivo, determinando anche la direzione di scorrimento. La scelta sbagliata del percorso può anche portare a un vicolo cieco e alla fine della partita; ciò rende necessario memorizzare le direzioni corrette apprese per tentativi[4][5].
Sulle piattaforme si possono trovare pareti non oltrepassabili e mattonelle con un aspetto ed effetto particolare. Le mattonelle con frecce consentono alla palla di fare il successivo rimbalzo più potente, restando molto più a lungo in aria. I punti esclamativi valgono punteggio e i punti interrogativi concendono un bonus ignoto, che può essere utile o nocivo a seconda della faccina che compare successivamente. Il manuale suggerisce di memorizzare la posizione dei bonus, che presumibilmente resta la stessa a ogni partita. Progredendo nei livelli si trovano ulteriori caratteristiche, come mattonelle che si sgretolano e scompaiono, teletrasporti, pozze di lava e altri terreni mortali o dannosi, ventilatori.
Alcuni oggetti rossi da raccogliere sono power-up di armamenti. Sono contrassegnati da A o F: A è uno scudo (la palla diventa metallica) che dà invincibilità temporanea, F potenzia con munizioni limitate l'arma, che può diventare ad esempio a raggi multidirezionali o a proiettili che girano intorno alla palla; lo stato dello scudo e dell'arma è simboleggiato da piccoli schermi in basso[3]. Nel corso della partita è necessario raccogliere 16 "smart bomb", che verranno automaticamente usate contro un mostro finale chiamato Overlord.
Un tipo di mattonella permette di accedere a una stazione di pompaggio; in una schermata a parte, con un personaggio che aziona una pompa a pedale, agitando velocemente il joystick si può gonfiare la palla, ovvero ricaricarne l'energia, in 5 secondi di tempo[4].
Accoglienza
modificaRe-Bounder fu ben accolto dalla critica europea e di solito considerato un degno seguito. Era apprezzato per la giocabilità e per la grafica. Qualche rivista trovò un po' più debole solo il sonoro (musica ed effetti)[6]. Zzap! diede a Re-Bounder un voto complessivo del 90%[4]; Computer and Video Games lo considerò un hit valutando 9/10 quasi tutti gli aspetti[7]; Aktueller Software Markt lo considerò un hit e un riuscito pot-pourri di elementi di strategia e azione, valutando 10/12 tutti gli aspetti[8]. Commodore User fu più moderata (7/10), ritenendolo non molto differente dal primo Bounder[9]. Tilt gli riconobbe un buon interesse (15/20) e buona grafica e animazione[10]. Alcune riviste lo accostarono come genere a Trailblazer[11].
Note
modifica- ^ (EN) The games that time forgot (JPG), in Sinclair User, n. 68, Londra, EMAP, novembre 1987, p. 69, ISSN 0262-5458 .
- ^ Bounder’s World: una rivisitazione del classico Bounder, su iphoneitalia.com.
- ^ a b Radio Elettronica & Computer 1, p. 8.
- ^ a b c Zzap! 16.
- ^ Tilt 50.
- ^ Zzap! 16, Computer and Video Games 71, Tilt 50, Tilt 60.
- ^ Computer and Video Games 71.
- ^ Aktueller Software Markt 10.
- ^ Commodore User 47.
- ^ Tilt 50, Tilt 60.
- ^ Commodore User 47, Tilt 60.
Bibliografia
modifica- Re-Bounder (JPG), in Zzap!, anno 2, n. 16, Milano, Edizioni Hobby, ottobre 1987, p. 16, OCLC 955306919.
- Rimbalza o muori! (JPG), in Radio Elettronica & Computer, anno 19, n. 1, Cinisello Balsamo, Gruppo Editoriale JCE, gennaio/febbraio 1990, pp. 6-9. Il gioco era allegato alla rivista.
- (EN) Re-Bounder (JPG), in Commodore User, n. 47, Londra, EMAP, agosto 1987, p. 17, ISSN 0265-721X .
- (EN) Re-Bounder (JPG), in Computer and Video Games, n. 71, Peterborough, EMAP, settembre 1987, p. 25, ISSN 0261-3697 .
- (EN) Re-Bounder (JPG), in Commodore Format, n. 30, Bath, Future Publishing, marzo 1993, p. 6, ISSN 0960-5169 . Il gioco era allegato alla rivista.
- (FR) Re-Bounder (JPG), in Tilt, n. 50, Parigi, Editions Mondiales, gennaio 1988, p. 68, ISSN 0753-6968 .
- (FR) Re-Bounder (JPG), in Tilt, n. 60, Parigi, Editions Mondiales, novembre 1988, p. 39, ISSN 0753-6968 .
- (DE) Re-Bounder (JPG), in Aktueller Software Markt, n. 10, Eschwege, Tronic Verlag, ottobre 1987, p. 50, ISSN 0933-1867 .
Collegamenti esterni
modifica- (EN) Re-Bounder, su MobyGames, Blue Flame Labs.
- (EN) Kim Lemon, Re-Bounder, su Lemon64.com.
- Roberto Nicoletti, Re-Bounder, su Ready64.org.
- (EN) Re-Bounder, su gremlinarchive.com. Include immagine del manuale.